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웹디자인 강의

■불꽃놀이
[참고문헌] 에이콘_플래시MX 액션스크립트



[플래시 레이어 설명]
레이어1을 무비클립. 레이어2를 액션레이어라 한다.
(액션레이어 1프레임에 아래 액션을 넣는다.)
무비클립은 원을 하나 만들고..무비클립으로 등록한다.
Scene에서 인스턴스네임을 mainstar라고 하고 크기는 가로/세로 3.0 정도로 한다.
              
액션레이어    |●|                              
무비클립       |●|

[액션]

moveMe = function () {
        this._x += this.dx;
        this._y += this.dy;
        this.dy += .5;
        this._alpha -= 2;
        if (this._y>400) {
                this.dx = Math.random()*10-5;
                this.dy = Math.random()*-10-10;
                this._alpha = 100;
                this._x = 275;
                this._y = 390;
        }
};
for (i=0; i<120; i++) {
        nm = "star" add i;
        mainstar.duplicateMovieClip(nm, i);
        _root[nm].dx = Math.random()*10-5;
        _root[nm].dy = Math.random()*-10-10;
        _root[nm].onEnterFrame = moveMe;
        _root[nm]._x = 275;
        _root[nm]._y = 390;
}
mainstar.onEnterFrame = moveMe;

[초보 설명] 고수님께서 보시고 설명이 잘못되어 있으면 리플 달아 주세요.

이것은 아래 설명을 위해 위 sample을 선택한 것임.
불꽃 모양이 이상하더라도 이 이상의 모양은 불가하므로..모양이 이상하게 느껴지시면 나름대로 해 보세요.

1.Callback 구문이 보통
  _root.인스턴스이름.메소드 = function() {
  실행문 ;
  } ;

  이렇게 되나... 위에 for구문 안에 또 똑같은 function문이
  들어가므로... function문 이하를 moveMe로 바꿈.
  그리고 마지막에 mainstar.onEnterFrame = moveMe; 넣음

2.this→내가 속해 있는 무비클립에 명령..
  여기서는 특정한 1개의 무비클립을 지칭하는 것이 아니라..
  star로 생생되는 무비 클립에도 적용하므로 그냥 this로 오브젝트범위를 지정

moveMe = function () {
        this._x += this.dx;
        this._y += this.dy;
        this.dy += .5;
        this._alpha -= 2;
        if (this._y>400) {
                this.dx = Math.random()*10-5;
                this.dy = Math.random()*-10-10;
                this._alpha = 100;
                this._x = 275;
                this._y = 390;
        }
};
for (i=0; i<120; i++) {
        nm = "star" add i;
        _root.mainstar.duplicateMovieClip(nm, i);      //여기도 _root
        _root[nm].dx = Math.random()*10-5;
        _root[nm].dy = Math.random()*-10-10;
        _root[nm].onEnterFrame = moveMe;
        _root[nm]._x = 275;
        _root[nm]._y = 390;
}
_root.mainstar.onEnterFrame = moveMe;                 ///여기도 _root

*//여기도 _root ...이것은 _root를 안붙이도 됨..이해를 돕기위해
즉..여기서는 mainstar 무비클립 1개를 지칭.

3._alpha 값는 color믹서파렛트(값)과 동일(0에서 100)

4.Math.random()*10-5;
  Math. 이라고 붙으면 수식
  Math.random()이 0에서 0.99999999
  수식으로 풀면
  Math.random()*10-5 →(0 ~ 0.999999)*10-5=-5 ~ 4.999999

5.복사하는 메소드 duplicateMovieClip(인스턴스 이름, depth);
  
  _root.mainstar.duplicateMovieClip(nm, i);
   이렇게 되어 있으므로 스테이지(_root)에 있는 오브젝트(mainstar)를 복사하고
   인스턴스 이름 주고 그리고 depth(겹쳐지는/쌓이는/포개지는) 깊이
   ...depth 숫자가 클수록 위에 위층이 됨...그래서 같은 층에는 쌓이지 않음
   즉 복사되는 오브젝트는 모두 각기 다른 층에 있음.

6.[  ] → array acess 연산식

   ...[nm]을 수학식으로 생각해서 .nm. 같이 dot를 하면 안됩니다.
     →예를 들어 _root[nm]._x = 275; 이것을 _root.nm._x = 275; 이렇게 하면 nm은 변수가 아니라
       하나의 인스턴스이름으로 바뀌게 됩니다.
  ...[전문가 설명]******전문가에게 물어 본 답변임.
     여기서 이것은 일종의 상속연산자 대용으로써
     [ ]를 사용시 사이에 변수를 대입 할 수 있다는 장점이 있습니다.
     그래서 nm = "jsh"; 나 아니면 nm = 10; 이라고 한다면..
     _root[nm] 이란 _root.jsh 내지는 _root.10 이런식으로 인스턴스로 명명 될 수 있습니다.
  ...nm = "star" add i → nm = "star" + i 와 동일
     star는 문자열이므로 더블쿼테이션을 붙인 것임.
     (예. star0, star1..이런 식으로 인스턴스이름붙음)
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